新規なら知っておきたい?ドラクエ10の当たり判定の話

本当の新規さんがブログとかネタバレ気にして見ないだろうと思って新規さん向けの話は特にするつもりも無かったんですが、他の人が多分あまり話題にしていなくて、かつ新規さんが戸惑いそうなことがあるなと思ったので、今回はそれを解説してみようと思います。

ドラクエ10は、敵や味方のモーション・エフェクトと当たり判定が全く合っていないゲームです。
少しズレがあるとかではなく、本当に、「全く」合っていません。
図で解説するとこのような感じになります。


アクションゲームのように敵のモーションに合わせて避けるゲームではなく、ログを確認して、その技がどういう判定のどんな技だったか考えて、合わせて移動・防御・妨害などの対策を選んで攻略していくゲームです。
いつ命中が確定するかは技によりけりで、ものによっては最初から全然違う場所にいるとかでない限りほぼ避けられないこともあります。

遊んでいるとヘンな判定のゲームだなーって思ったりするのですが、こうして文で解説してみると、モーションと一致させたらアクションRPGになってしまうので、このほうがターン制バトルの延長らしくてこれはこれでいいような気もしますね。
こういうシステムは恐らくドラクエ10独自で、新規さんが、あれ?と思いそうな部分だと思ったので、図で分かりやすくしてみました。
実際はイオナズンはかなり避けやすいし、死ぬほど痛いイオナズンを撃ってくる敵もあまりいないのですが(笑)、分かりやすい例えということで。

ドラクエ10のバトルシステムは、個人的にはシリーズ中でぶっちぎりで面白いです。新しいことが出来るようになるたびに面白くなっていきます。
最初はスキルを取るのが大変だと思いますが、頑張って育ててバトルを目一杯楽しんで下さいね!

黄昏で優先してる耐性

黄昏の奏戦記が更新されました。
ここはどんなボスが出てくるか分からないコンテンツなので、用意しておく耐性の優先度は人によって違うと思いますが、私の場合、メインキャラは今は、
・頭と体下で混乱と封印とマヒ100
・体上で即死100と呪い60↑
・足は転びと踊らされ
・顔に魅了
・指に幻惑
・他アクセに氷闇の月飾り
という耐性で行ってることが多いです。
完全に穴が出来るのは眠りと毒になります。
ラリホーマ、あやしいひとみなど高確率の眠り攻撃がそこそこあるのですが、眠りは誰でも使えるツッコミで100%回復出来るので、誰か起こしてくれると信じて妥協。毒も頻度が少ないから我慢。
本当は、マヒは100まではなくてもいいと思うので、そこを落として眠り60↑を付けたいけど、持ってる装備の組み合わせの関係で新しく作らないとならない。
この前賢哲セット揃えて金策に疲れたから最近ろくにお金稼いでないし、このコンテンツでいいとこ見せるためだけに新しい装備用意するのも…

みんなこれくらい揃えてきたらいいとは思いませんが、このコンテンツ向けの耐性装備を用意するなら、危険な敵ほど高確率の混乱を使ってくることが多いので、混乱100と固定のベイオウルフで必要な即死踊らされをベースにして他の耐性を好みでプラスするのが良いのではないかと思います。
全員同じ耐性にすると、穴を作った状態異常に全員掛かって全員身動きが取れないことになるかも知れないので、これが正解ってのはあまり決めないほうがいい気がします。弱点をフォローし合ってこそのパーティープレイですよ。
≫ 続きを読む

踊り子の武器を考える


踊り子で持っておきたい武器考察です。

【短剣】
・トールナイフ
雷属性+ターン消費無しの短剣です。雷属性は言わずと知れた重要属性、かつ現在の最高レベルの短剣ですので、短剣職をやるなら必須です。左手は風低下でも威力が上がる青嵐のおうぎのほうが良いので右手分だけでいいです。

・天河のジャンビーヤ
光属性+毒更新の短剣です。コインボスに強い耐性を持っているものが多いのですが、ピンポイントに光大弱点がいるので持っておきたいです。光属性は代わりがないので使うなら2本必要です。ナスガルドでゴースネルに出て来られたらこれ持っておたけびオネロスしましょう。魔戦入りで属性を気にする必要が無いならこちらのほうが楽だと思います。

・エンシェントククリ
無属性なので属性耐性が強い敵に使います。HPと魔力が上がる効果も地味に嬉しいですね。基礎効果が便利なポイズンスケイルやクリスタルエッジもいいですが、短剣は基礎攻撃力が低いので出来るだけレベルの高いものが良いと思います。

・聖王のナイフ
プラキン軍団などのメタル系用です。メタル狩りをしないなら不要ですが、プラキン軍団に付き合うことになる可能性を考えると倉庫にはキープしておきたいところです。

ということで短剣はトールナイフ×1、天河のジャンビーヤ×2、エンシェントククリ×1が基本です。

【扇】
扇は主に短剣が有効でないときのサブウェポンとして使うので、短剣が苦手とするものを補えるような選択をするのが基本です。

・青嵐のおうぎ
雷風の複合属性です。殆ど毒無効で天敵となるマシン・物質系はストームフォース弱点が多いので、これでおうぎのまいをすることである程度戦えるようになります。ビーナスステップ、グランドクロス、ドラゴンソウル、ジゴスパーク、隠者等、多くの技で威力が上がります。扇で戦うなら必須だと思います。
扇特効の水系もストーム弱点が多いのでこれで波紋演舞をするとまあまあ強いのですが、水系は殆ど毒が有効なのでトールナイフの毒タナトスで良かったり。
ビーナスステップと合わせて使う場合、残念ながら今の段階では神速シャンソンIIIとは両立出来ません。

・孔雀姫のおうぎ
攻撃時10%魔導の書があります。魔導の書が入ればカオスエッジの混乱マヒやおたけびが入りやすくなり、毒特効以外の短剣技が狙いやすくなります。毒が効かなくてストームフォースも有効でないときはこれを使うと良いですが、青嵐のおうぎは弱点でなくても様々な技で威力が上がるので、どっちとも言いがたいです。
武器や腕錬金の追加効果はおうぎのまいと波紋演舞にしか乗らないので注意。

・妖貴妃のおうぎ
行動時に早詠みと覚醒が掛かりますが、呪文で戦うことがあまり無いので、少しでも攻撃力を上げたいときと呪文型をやりたいとき以外はあまり必要ではありません。行動時効果は左手に持っても有効。

・ラヴィアンローズ
開戦時10%でCT短縮があります。開戦時効果は左手に持っても有効なので、左用としてオススメです。錬金効果で更に開戦時会心などが付いていると良いですね。ただ、パルプンテ専用効果な上にもう流通量が少ないので貴重品です。
開戦時に10%だけとかアテにならないと思う人もいるでしょうが、出来るだけ開戦時効果を増やせば何かしら掛かりやすくなるので、積み重ねが大事だと私は思っています。

ということで、扇は孔雀姫と青嵐のおうぎが基本で、あとは趣味で。

【スティック】
スティックはキラポンとホップスティックくらいしか使わないのでなんでもいいです。呪文型にするにも今は妖貴妃のおうぎのほうがいいでしょうし。

…というようにリストにしてみて最低6つ必要なんだなと思いました。装備袋に優しくありませんね。私は短剣と扇だけで10本+結晶用を持ち歩いてるけど。
どうしても左右一本ずつに絞りたいならトールナイフ&青嵐のおうぎかね。

装備袋が超浮く、オススメ出来ない方法



みんなの悩み、装備袋いっぱい問題。私も勿論いっぱいです。カードの大量持ち寄りなんかすると倉庫すらも余裕が無くなります。
装備が増える要因は主に、職業ごと・耐性ごとに必要とされることです。
そこで紹介する、全くオススメ出来ない方法!それは…


「皮のよろいセット」と「みかわしの服セット」の★3にハイブリ耐性を本気で付けることです!
この2セットは、職人クエストで一つだけ貰える★3職人装備のような入手条件が特殊なものを除き、全ての職業をカバー出来る唯一の組み合わせ…だと思います。よく確認したけど、間違いが無ければ…!
これで耐性に関係ない腕を除外すれば、たった8枠で全職業の最低限の耐性が用意出来ます!
ちなみに私は皮のよろい・みかわしの服セットは作ってないんですけど、マタドールスーツセットのハイブリ耐性なら2キャラ分ほど作りました。マタドールセットはザコ戦で出番の多い職業(盗・武・バト・スパ等)が多く装備出来るので、これにハイブリ耐性付けると便利でねえ。
最近一段と装備枠が厳しくてしょうがないので、更にレベルを落とそうかなと考え中です。でも皮のよろい…皮のよろいかぁ…だっさいなぁ…うん。
勿論、ザコい敵と戦うとき専用ですよ!コイン・カード持ち寄りとかにはさすがにこれで行かないです。
てか、マタドール装備とか中途半端にレベル高くしたってこの程度じゃ無いのと大して変わらんし、最初から皮鎧とみかわしの服で作っておけば良かったかな!

皮のよろいを装備出来ないのは武闘家・魔法使い・賢者・占い師だけなので、武闘家が装備出来るローブというピンポイントな需要をスッパリ切ればローブは高位のものに出来ます。こんなところでもハブられるぞ武!私は武も(まだレベル特訓上げないとなんないから)時々使うんで装備無いと困るけども!

このゲームはワンパンを耐えることさえ出来ればどうにかなるバランスなので、ザコ狩りやレベル上げ程度なら低レベル装備でも問題ないです。試練でも、80以上装備だけど幻惑眠り踊らされ何でも食らうよりは仕事出来ます。魔力が必要な職でなければ。
というかストーリーのフィルグレア強いも半分くらいマタドール装備状態で倒したんだっけね。[参考記事
舞い手の服が部分的にあったんだけど錬金は失敗しててさあ。80の失敗装備より低レベルの成功品のほうが実用的なんだから耐性ゲーだなあって思います。

この装備に付けるお勧めの耐性は、頭と体下で混乱100、眠り100、マヒ40、幻惑40に、体上で即死100と呪い40、足に踊らされ100と転び90です。マヒ幻惑呪いは必要なときに耐性リングで埋めます。ザコ相手ならほぼ不自由せず試練にも対応出来る組み合わせです。
足は好みで転びと踊らされ反対でもいいかも知れないけど、試練に行くことを考えると踊らされ優先のほうがいいと思います。

踊り子サポの挙動まとめ


踊りメインの自分は、サブキャラはアタッカーにメインキャラの踊り子を雇うのが基本です。
しかし踊り子のサポートは挙動にかなりクセがあるので制御にはコツがいります。
そこで大まかな挙動を軽く解説。
自分がうた型なので、うた型前提での解説です。
また、AIはバージョンアップによってどんどん変わっているので、そのうち解説が合わなくなるかも知れないということはご了承下さいませ。

ガンガンいこうぜ:
ヴァイパータナトスなど、ほぼ武器の攻撃のみをし、補助系のうた・おどりスキルはほぼ使いません。
杖を持っていて攻撃呪文も使えるけど自力で覚醒出来ないというキャラ(スティスパ、しんぴまでしか持ってない賢など)がいる場合、覚醒のアリア2段階をかけようとします。むげんのさとり・魔力かくせいを既に持っている魔賢には使いません。サポ踊り子は仲間が習得しているスキルを把握できるようです。生かせてるかどうかはともかく。
死人が出たときによみがえり節は使ってくれます。
覚醒のアリアを連発されるのが迷惑なときは余計な杖持ちを入れないようにします。
一番使いやすい作戦ですがロスアタをしないので、敵の怒りやテンションの管理には注意。
回復のララバイをかけて欲しいときは一時的にいのちだいじにを指定すると良いです。

バッチリがんばれ:
会心まいしんラップを維持して攻撃しようとします。回復のララバイ、魔力のバラードを使います。封印耐性が全然無い敵にふういんのダンスをします。
僧侶がいない・もしくは倒れている状況で、祈れない回復呪文職(旅レン等)がいる場合に祈りのゴスペルを使うようです。試練に僧無しで行く場合には役に立つ…かも知れない。
敵の数が多いと無条件で覚醒のアリアを使おうとしますが、呪文で戦うというわけでもないし、死人が出るたびに2段階かけようとして全然攻撃しなくなるので、お供呼びで数が増えたり最初から多い敵にはこの作戦を指定しないほうが良いです。
増殖しないボス戦で指定するのに向いています。

いのちだいじに:
状態異常耐性の低い敵に、おどりスキルで状態異常を入れようとします。ザコ戦では踊ってばかりになりやすく、眠りを与えればサポは攻撃の手を止めるので、ザコ戦では指定しないほうが良いです。
おどりスキルが効果的でない場合は、回復のララバイ、魔力のバラードを使う他は物理で攻撃します。祈りのゴスペルを使う条件はバッチリのときと同じのようです。二刀ロスアタによるテンション速攻解除も優先してやってくれるので、ボス戦で有効な作戦です。

扇持ちの場合は、風斬りの舞はいずれの作戦でも使ってくれます。
神速シャンソンはどの作戦でもCTが溜まり次第使いますが、弱い敵には使わないようです。扇型をピラミッドに連れて行って扇を高速化して欲しくても、浅い層だとボスが出て来るまであまり使いません。
神速シャンソンは現時点でオネロスハントより優先度が高いので、オネロスをして貰おうと思っておたけびなどでスタンを入れても神速からやってしまいスタンが無駄になりやすいです。初回はカオスエッジの後くらいにスタンを入れると丁度いいです。
いろいろやろうぜやおれにまかせろは、あんまり指定する意味もないので除外で…
サポートとしてうまく動かすには戦闘中に状況に合わせての変更も必要とされるので、戦バトみたいな一つ指定しておけば大体の仕事をしてくれるアタッカーと比べると扱いは難しいと思います。私はそれでも使いますけどね!
こんなところです。