駆け込み達人クエスト~


運営だよりが配信され、それの真やいばくだきの調整の説明が分かりづらいと話題になっているようですね。
放送では物理だけという説明だったのに、運営だよりのほうだと解釈の仕方によっては他にも適用されるように受け取れるからだそうです。
真実は運営にしか分からないのでユーザーが予測でどっちが正しいとか議論しても意味ないから私は正直どうでもいいです。どうせこの先もサポ戦士は使わないしオートマや野良も前提にした立ち回りはしないので。

思うのですが、真やいばがないとやってけない人はオートマで戦士入らなかったらどうするんです?それは構成運が悪かったから、そのときは倒れては起こされるゾンビでいいの?
私は戦士がいないだけで役立たずになりたくないから戦士がいなくても出来るだけ生き残れるような戦い方を身に付けたいって思うけどなあ。

さて、達人クエストももう大体みんな復讐系宝珠が揃ったからそんな必死にやる必要も無くなったんだけども。
踊り子視点サイトとして、踊り子で色んなボスを攻略する様子をお伝えしたいと思い、なんかやることにしましたー。


というわけで、迅速なやるきのジャーミィを踊り構成で行ってみたいと思います!スクショ撮影失敗してもう達成してるけど!
圧勝のベリアル強はカード持ってなかったし踊り子組は銀ロザ終わってるのでやりませんでしたが、ヒーラーはバイキ解除用賢者、あとレンジャーで霧とロストしときゃいいんじゃね。

ジャーミィ&バーティはトラップ系のボスのため、それの出される位置が悪いとなかなか攻撃に移ることが出来ず、運が悪いとけっこう時間を食ってしまいます。
毒が効くのはバーティだけでジャーミィには毒が効きません。
カオスエッジの混乱マヒ、おたけびやボケの休みの入りが良いので、足止めすることでトラップを出される頻度を減らすと戦いやすいでしょう。
休み状態は一度入れると次が入りづらくなってしまうので、オネロス入れるためにもジャーミィには最初から入れないほうが良いです。
ジャーミィはそこそこ眠りが入るので寝かしておくのも良いですが、カオスエッジの混乱がほぼ入るのでカオスエッジをぶっ込むだけでいいと思う。下手にスリダガを狙い続けるとサポもそっちに攻撃を始めてしまうので。

敵の状態異常攻撃はトラップにしか付いてこないので、当たらない自信があるなら耐性は特に何も必要ありません。
当たった場合は呪い、猛毒、幻惑、眠り、ミニ化などを食らいます。 
位置や状況によっては避けきれないこともあるので、何もないよりは幾つかあったほうが楽かと思います。移動が出来なくなると更にトラップに当たることになるので眠りガードがあると良いでしょうか。


構成は踊り2魔戦賢。
敵は自己バイキをするのでヒーラーは賢者のほうが良いです。
開戦時は短剣&扇で開始します。
数体を相手にするときはサポの誘導をする必要があるので、バイキは魔戦に任せたほうが良いです。

まず普通にバーティ(黄色)にヴァイパータナトスを狙い、削っていきます。巨大化すると状態異常が解除されるので注意。
カオスエッジのCTに注意して、撃てるようになったらジャーミィ(赤)に入れます。

見ての通りカオスエッジを撃てるようになる頃にはバーティは既にオレンジになっています。


運よく必殺チャージも来てくれた。
必殺チャージしたときはジャーミィまで温存します。
ジャーミィには毒が効かないので、カオスエッジのマヒが入っていればタナトスハント、必殺チャージをしていたら必殺の後におたけびオネロス、マヒも必殺も無かったら普通におたけびオネロス、残りは扇スキルなどで削ります。
サポ踊りが神速シャンソンがIIIを持っていると、そちらのほうが優先度が高いためにオネロスハントを撃ち損ねることがあるので、2人でオネロスを狙うためにはシャンソンが終わったのを確認してからのほうが良いでしょうか。
ボケも効くけど、長い発動時間の間にトラップ出されると嫌なのでおたけびのほうがいいです。

トラップのうち、ジャム&バター、キノコは発動が早いので確認したらすぐに逃げます。
イチゴは発動までかなり長いので、一度くらいは攻撃する余裕がありますが、サポはすぐに逃げ始めるので、イチゴが多いと時間を食うことになります。
トラップの範囲はサポのほうが正確に把握するので、逃げるときにはサポと同じくらいの場所に逃げておけば確実です。


イチゴが多くて時間食ってこのくらい。早ければ1分半くらい。
制限時間2分半なことを考えるとイマイチなのかな…と思ったら2分半じゃなくて3分20秒だった。けっこう余裕ありますね。

最初、ジャーミィが必殺オネロスダークネスレボルのCT技コンボだけで片付くお手本のようなプレイになったのに、そういうときに限ってスクショの設定ミスって撮れてなかったというオチね。