メインキャラは最近、マイコーデがもうカツカツ過ぎるせいで新しいドレアをあまり考えなくなり、もういいかなって思って課金おしゃれ装備をあまり買わなくなった。
マイコーデ拡張は月額を上げないといけないし、元々5キャラコースで多めに払ってるのに更に毎月の金額上げるのもなー…ということでそれをする気はないのですけど、マイコーデ枠については技術的に可能になった時点で課金無しの基本枠をどんどん増やしていくほうがショップ的には良いんじゃないかなと思った。
べつに自分が追加料金出したくないケチだからではなく、一人から月に数百円を一回だけ取るより、多くの人がショップで毎月2、3点を買いやすくなるように誘導するほうが普通に儲かるんじゃないかなって。
メインキャラの新コーデをあまり考えないので最近はサブキャラのを考えてみたり。
プク♀の踊り子用衣装。嬉しく無いプクのお色気衣装。
占い師の服上は他に2人くらい普段着レベルで使ってるので、またこれ使うのもなーと思ったんだけど、胸毛が大体隠れるとこがプクにも使いやすいなあこれ。
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サブキャラの不思議のカードが、HPすら完成させてないキャラばかりだったので、2キャラほど行ってきました。それぞれ1回だけですが。
あれ…?ホロナって僧侶の証付けてたかな…?いや錬金効果かな…?
…え、無い…だと!?ふしぎなチカラ、マジ不思議過ぎわろた。
これはバグなのだろうか?報告すべきなのだろうか。
魔塔はバト3人とか4人とかによる範囲攻撃で速攻で殲滅するのが一般的だそうですが、私は勿論踊り子で行きます。
踊り子で行く利点は、攻撃時MP回復があるから聖水が要らないことと、ホロナの回復追い付いてなかったりしてちょっとヤバイなと思ったらスリダガで寝かせて隙を作り、安全な戦いがしやすいことですね。
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このゲームを踊り子のために遊んでいると言っても過言ではない自分にとって、サブキャラはメインキャラの踊り子を立てるための存在であり、職、スキル、装備全てを踊り子の支援を最優先に選択するのが基本です。
レンジャー担当の子が選んだ武器は勿論デュアルブレイカーを入れるためのブーメラン。錬金効果も踊り子の役に立つ状態異常特化です。
武器はこんな感じで、
腕はこうです。
レンジャーちゃんは最後に作ったキャラなので、ベルトはまだ吟味中ですが、猛毒か混乱マヒのを暫定で使っています。理想は猛毒混乱マヒ魔導の書です。
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新コインボス・死神スライダークが追加されたので、早速練習に行ってきました!
結論から先に言わせて頂くと、サポだと厳しい系な感じです!
それでも一応、踊り魔戦賢僧の自キャラズで倒したよ!1回だけ!
討伐時間は9分ちょっとくらい掛かりました。野良プラキンでグダったりSジェネでベホマズン沸きすぎやられすぎるよりは早い。
避けられる範囲即死攻撃と、単体への無対策では死んでしまう2連撃中心。
範囲即死攻撃をしっかり避けることと、聖女潰しとなる数々の連撃への対処がキモとなりそうです。
分かった状態異常耐性:
毒…まあまあ通る。
幻惑…会心の百花繚乱が効かなかったので無効と思われます…
混乱…多分無効。
おたけび…多分無効。
マヒ…武器の追加効果程度でも入ることがある!DBと合わせてマヒ盛り装備はアリかも知れない。4%だけの魔戦ですら入れてることがあった。
また、普通のスライム系は光耐性が多いですがこいつはダークだからか光に耐性は無いようです。全耐性低下時に魔戦はライトフォースを使っていました。
私は踊り子で倒しましたけども、通るものがこれだけでは、踊り子である必要性はべつにないですね…
サポで攻略する場合、移動で避ける即死攻撃にサポが当たりまくるのがすごくツライです。あんた今何もしてなかったよね!?何で当たってんの!?って感じで。
前のアップデートでサポが範囲攻撃を行動キャンセルして避けるようになった…はずなのに、範囲避けが重要なこいつに限って全然避けられないとは、何のために新しいAI作ったのよっ!
また、賢者の雨スキルや洗礼がとても重要なのですが、サポがすごく死にやすいせいで回復や蘇生に追われて上手く使ってくれず余計に戦況を立て直しづらい悪循環。
そして、頻繁にやいばのぼうぎょ合わせを要求されてコマンド選びが大変なので、やっててとても疲れます。もういい加減ぼうぎょコマンドを普通に作って欲しい…
まあとにかく、敵の向きからタゲを確認すること、やいばのぼうぎょで防ぐことという上級プレイヤーへの一歩をきちんと出来るようになれっていうボスだなと思いました。私はまだその域に達してないからちょっとタイヘン!
アクセサリーはピアスだけど、着ける位置がちょっと変わってるね。でもちょっと見えにくい…おしゃれ用として欲しくは、あまりないかな。
続きもっと具体的なこと。
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踊りメインの自分は、サブキャラはアタッカーにメインキャラの踊り子を雇うのが基本です。
しかし踊り子のサポートは挙動にかなりクセがあるので制御にはコツがいります。
そこで大まかな挙動を軽く解説。
自分がうた型なので、うた型前提での解説です。
また、AIはバージョンアップによってどんどん変わっているので、そのうち解説が合わなくなるかも知れないということはご了承下さいませ。
ガンガンいこうぜ:
ヴァイパータナトスなど、ほぼ武器の攻撃のみをし、補助系のうた・おどりスキルはほぼ使いません。
杖を持っていて攻撃呪文も使えるけど自力で覚醒出来ないというキャラ(スティスパ、しんぴまでしか持ってない賢など)がいる場合、覚醒のアリア2段階をかけようとします。むげんのさとり・魔力かくせいを既に持っている魔賢には使いません。サポ踊り子は仲間が習得しているスキルを把握できるようです。生かせてるかどうかはともかく。
死人が出たときによみがえり節は使ってくれます。
覚醒のアリアを連発されるのが迷惑なときは余計な杖持ちを入れないようにします。
一番使いやすい作戦ですがロスアタをしないので、敵の怒りやテンションの管理には注意。
回復のララバイをかけて欲しいときは一時的にいのちだいじにを指定すると良いです。
バッチリがんばれ:
会心まいしんラップを維持して攻撃しようとします。回復のララバイ、魔力のバラードを使います。封印耐性が全然無い敵にふういんのダンスをします。
僧侶がいない・もしくは倒れている状況で、祈れない回復呪文職(旅レン等)がいる場合に祈りのゴスペルを使うようです。試練に僧無しで行く場合には役に立つ…かも知れない。
敵の数が多いと無条件で覚醒のアリアを使おうとしますが、呪文で戦うというわけでもないし、死人が出るたびに2段階かけようとして全然攻撃しなくなるので、お供呼びで数が増えたり最初から多い敵にはこの作戦を指定しないほうが良いです。
増殖しないボス戦で指定するのに向いています。
いのちだいじに:
状態異常耐性の低い敵に、おどりスキルで状態異常を入れようとします。ザコ戦では踊ってばかりになりやすく、眠りを与えればサポは攻撃の手を止めるので、ザコ戦では指定しないほうが良いです。
おどりスキルが効果的でない場合は、回復のララバイ、魔力のバラードを使う他は物理で攻撃します。祈りのゴスペルを使う条件はバッチリのときと同じのようです。二刀ロスアタによるテンション速攻解除も優先してやってくれるので、ボス戦で有効な作戦です。
扇持ちの場合は、風斬りの舞はいずれの作戦でも使ってくれます。
神速シャンソンはどの作戦でもCTが溜まり次第使いますが、弱い敵には使わないようです。扇型をピラミッドに連れて行って扇を高速化して欲しくても、浅い層だとボスが出て来るまであまり使いません。
神速シャンソンは現時点でオネロスハントより優先度が高いので、オネロスをして貰おうと思っておたけびなどでスタンを入れても神速からやってしまいスタンが無駄になりやすいです。初回はカオスエッジの後くらいにスタンを入れると丁度いいです。
いろいろやろうぜやおれにまかせろは、あんまり指定する意味もないので除外で…
サポートとしてうまく動かすには戦闘中に状況に合わせての変更も必要とされるので、戦バトみたいな一つ指定しておけば大体の仕事をしてくれるアタッカーと比べると扱いは難しいと思います。私はそれでも使いますけどね!
こんなところです。